вторник, 6 декабря 2011 г.

статья Гая Хансона: поворот в четыре хода


Наконец нашла время и перевела маленькую статью, более длинная "Как создать тайну внутри тайны за 7 шагов" появится как только я закончу пятый драфт пилота для текущего проекта.

Хотя эта и следующая статьи написаны в качестве советов для сочинителей компьютерных игр, они писаны сценаристом и драматургом и для наших целей более чем пригодны(инфо об авторе см. ниже)

Итак:               

Подготовка сюжетного поворота в 4 хода. Автор: Гай Хансон

Пытаясь удивить игрока неожиданным поворотом-перевертышем, вы либо попадаете в яблочко, либо промазываете. Крайне важно, чтобы вам удалось попасть не просто в яблочко, а в самую его сердцевину. Это не только поможет укрепить элемент неожиданности в истории, но также понизить для игроков возможность предугадывать ваши действия (и, как следствие, скучать).


Ниже привожу простой план.

Всем нам известно, что лучшее средство удивить игрока – убедить его в том, что верное обратное от того, что мы запланировали. (Известный детективный принцип Ю.Л.)
Проблема тут в том, что настаивая на определенной версии правды или слишком рьяно отрицая что-то, вы тут же будите в людях скептиков, и они автоматически начинают думать, что правда-то - совсем в другом. Что сильно портит нам эффект неожиданности.

Поэтому наша задача - ввести нашу премиссу (здесь: ключевую деталь, информацию ЮЛ) так, чтобы ее никто не заметил, чтобы она не обращала на себя внимание.

Вот четыре шага:

Шаг первый: решите, чем будете удивлять.

Это легкий этап: просто запишите чем хотите удивить игроков. Пока не волнуйтесь о том, как сделать это убедительно и удивительно.

Для примера я выбираю клише, нечто, что наши опытные игроки могут и так подозревать. В данном случае, что близкий к игроку герой, который был в игре с самого начала, оказывается не человеком, но роботом.

Шаг второй: определите, что будет противоположностью вашего перевертыша.

Для того, чтоб  ваш поворот стал по настоящему работающим, вы должны убедить игроков, что верна – именно противоположность. Вы должны приложить все усилия именно к этому.

В нашем примере: мы должны изобразить нашего робота человеком. Мы должны убедить в этом игроков. Давайте же поищем, как это сделать. Итак, вы уже знаете что будет противоположностью вашего сюрприза.

Шаг третий:  нащупайте ожидания игроков по поводу вашей обманки.

Вот здесь надо сосредоточиться.
Итак, напоминаю: ваш герой – робот. Вы хотите убедить игроков, что он человек.
Последнее, что вам надо делать – это громко заявлять о том, что ваш персонаж – человек. И впрямую указывать на это тоже нельзя. Это сразу вызовет подозрения. Помните, игроки – скептики.

Мы пойдем другим путем: сделаем шаг назад и поищем что-нибудь иное. То есть будем нащупывать скрытые убеждения игроков по поводу вашей премиссы. Это значит, что мы ищем НЕЧТО, что мы предъявим игрокам и что они ЕСТЕСТВЕННО, СРАЗУ ЖЕ И НЕ РАЗДУМЫВАЯ примут за ПРАВДУ. БЕССОЗНАТЕЛЬНО.

Звучит странно, да? Но правда в том, что наш мозг постоянно бомбардируют информацией и решения принимаются на бессознательном уровне.

Для того чтобы осуществить нашу затею, надо заглянуть в собственные представления. Лучше покажу на примере:

Что автоматически заставляет меня думать, что персонаж – человек, а не робот? Вот несколько вариантов:

1) Люди любят поесть, они наслаждаются едой. Если игрок видит, что наш человекоподобный герой с наслаждением ест спагетти (или что угодно) он примет бессознательное решение, что тот – человек.

2) Люди рожают. Если человекоподобный персонаж является биологической матерью персонажа игрока (и это уже четко прописано и не подлежит сомнению), то игрок не усомнится, что «его мать» - человек.

3) Именно людям свойственны ночные кошмары.
Если, положим, наш человекоподобный персонаж был бы женщиной (что, заметьте, у людей ассоциируется с больше эмоциональностью и человечностью) и она бы страдала еженощными кошмарами, на которые бы остро реагировала и искала бы утешения в объятиях героя, а также – для большего эффекта – все равно не могла бы успокоиться и заснуть, то – опять – игрок бы принял ее за человека.

Шаг 4: произведите дополнительный отвлекающий маневр в то время как вы производите свой основной маневр.

Сделать сюрприз удивительным – недостаточно.
Среди прочего, не перестарайтесь, НЕ ВЫПЯЧИВАЙТЕ слишком сильно ни один из аргументов=примеров, приведенных в шаге 3.

И не педалируйте человечность вашего персонажа СЛИШКОМ часто.
Введите информацию (точнее, ложную информацию ЮЛ) один раз и этого будет достаточно.

Но нам нужен еще один шаг, чтобы маскировка была полной.

Именно в то САМОЕ время когда вы будете подбрасывать игроку информацию для автоматического заглатывания (псевдочеловек с энтузиазмом ест пиццу), вы должны ОДНОВРЕМЕННО выдать важный сюжетный поворот-ход-инфо.

Дело в том, что опять-таки, бессознательно игроки считают, что лишь одно сообщение в единицу времени – важное сообщение. Поэтому «положите сверху или рядом» с вашей наживкой еще что-то важное.

Выше в шаге 3, мы предложили три приманки. Давайте посмотрим как сработает каждая из них в сочетании с шагом 4:

1)    Человекоподобный персонаж наслаждается спагетти.
Так как мы совершенно не хотим, чтобы игроки заподозрили, что мы СПЕЦИАЛЬНО демонстрируем им это очень человеческое поедание пасты то, мы (к примеру) отравим эту пасту. И это будет уже не сцена еды, как таковой, а сцена про отравление. Кто то умирает, кого-то рвет. Плохие парни сейчас пытались избавиться от хороших парней! Непорядок! Впередна охоту за плохими парнями! (видите – внимание отвлечено)

2)    Наш псевдо-человек – мать игрока.
Во-первых, мать должна быть похожа на сына, который является человеком. И это проговаривать вслух никак не нужно. Нам надо, чтобы игроки это увидели. Итак: скажем, вводим сцену, где родителей игрока пытаются убить. Отец убит, мать истекает кровью. Но жива. Квест нашего игроканайти убийц и отомстить. «Мать» теперь может оставаться фоновым персонажем до тех пор, пока она не понадобится нам для дальнейшего сюжетного поворота.

3 Ночные кошмары псевдо-женщины

В этом примере, само содержание снов может быть отвлекающим моментом. Во сне к ней возвращаются подавленные, травматические события прошлого и они дают нам окно в это прошлое. Задача игрока - восстановить эти события, чтобы добиться победы над плохишами. И вновь: бессознательный посыл для игрока: она – человек. И это элегантный посыл – непрямой, не лобовой.

В заключение:
 Удивить можно чем угодно. Наша задача – научиться находить те крючки, которые автоматически позволят убеждать игроков в подлинности определенной информации. Как только мы начнем мыслить подобным образом, манипулировать игроками становится легко.


Оригинал статьи можно посмотреть здесь:

Про автора статьи, израильского сценариста и драматурга Гая Хансона – здесь: http://en.wikipedia.org/wiki/Guy_Hasson

3 комментария:

  1. спасибо, Юля, за перевод! он прекрасен! жду следующей части!
    Тамара

    ОтветитьУдалить
  2. спасибо за перевод отличной статьи.
    :)

    ОтветитьУдалить