Как и собиралась, на каникулах я добила три сезона сериала "Damages". И не жалею. На примере этого вполне блестящего сериала прояснила некоторое количество важных технических моментов.
Так, на примере Damages видно, что нужно, чтобы горизонтальный сериал удался (кроме удачи и хорошего маркетинга). Ибо горизонтальный сериал, который держит напряжение, вещь, на мой взгляд, на порядок или два более сложная нежели сериал вертикальный или вертикально-горизонтальный.
То есть все сложно, но горизонталка - особенно.
Итак, всего-то и нужно, что:
1) бюджет
2) сильные актеры
3) первоклассная драматургия
4) режиссура
Сразу оговорюсь: думаю, что для успешного вертикального сериала (на нашем рынке) нужно как минимум что-то одно: либо хорошая драматургическая концепция, либо любимые народом актеры. То есть меньшее количество необходимых вводных. Бюджет, понятно, никогда не мешает, но даже бюджет, как мы видим, в отечественных условиях легко убивается либо топорной режиссурой, либо хуевой драматургией, либо и тем, и другим вместе.
То есть бюджет - условие необходимое, но недостаточное. В вертикальных сериях можно также спасать ситуацию какой-нибудь интересной фактурой - например, отправить героя сыщика в какую-нибудь субкультуру (типа готов) и будет это зрелищно (если, конечно, наши пуританские каналы не испугает, что все это "слишком как-то") Так, ресурс интересных фактур сполна использовался в SCI. Там криминалисты только и делали, что сталкивались с разными "ячейками общества". На этой чувствительной зрительской струне отлично играют и в Bones. В третьем сезоне Bones есть ужасно классные серии, где герои, в частности, отправляются в царство фетишистов (любители ролевых сексуальных игр в лошадок и наездников), а во втором, кажется, сезоне, к вудуистам. Горизонтальная линия третьего сезона вообще построена на такой смачной истории как тайное сообщество каннибалов.
С горизонтальным сериалом сложнее. Потому что у него конструкция должна быть стопудово плотной, напряженной, разнообразной, иначе провисание наступает почти неминуемо. А любая фактура за двенадцать серий становится обыденностью, даже фетишисты-лошадники. И - как говорит друг всех детей Мак Ки вот вам и kiss of death.
В Damages есть все, чего душа желает: десять сюжетных поворотов на серию, офигительные актеры, сложная, нелинейная композиция внутри которой встроены всякие классные композиционные трюки, меняющаяся точка зрения (то есть чьими глазами мы смотрим на происходящее), но даже при всем при этом, в середине каждого сезона возникает ощущение, что ребята напрягаются всеми силами, чтобы "не упало". Отсюда, на мой взгляд - злоупотребление флэшбеками и флэшфорвардами, которые зачастую используются не только для дела, но и как спасительная арабеска, красивая протяжка, если надо поднабрать чуток хронометража. (Это по большому счету придирки, но все-таки).
Повторюсь - из всего вышеперчисленного (и, конечно, очевидного) - сюжет - это основа.
И тут Damages вызывают восхищение.
Потому что тот, кто это писал очень ясно понимал что и как делает.
В результате - это про концептуальное - был создан художественный мир в котором нет добра и зла, и вопрос ставится не кто плохой, а кто хороший, а принцпиально по-другому: кто кого сделает? Кто хитрее? Кто окажется наверху и кто внизу. У кого окажется ВЛАСТЬ над ситуацией.
Половина первого сезона уходит на осознание того факта, что ты смотришь не сериал про хороших тетенек и их противников. Что тут вообще нет никого хорошенького. Что у всех есть скрытые мотивы, под которыми лежат еще более скрытые мотивы, и что "совы - не то, чем они кажутся". У меня лично от этого наступила некоторая эйфория. Потому что гадать, в какую же игру с тобой играют ужасно занятно. Когда ты, наконец, думаешь, что, кажется, таки разобрался, думаешь, что примерно раскусил, кто здесь чего стоит, характеры и мотивы снова выворачиваются наизнанку. И так примерно каждые три серии.
Надо сказать, что здесь вообще использовано, как кажется, ВСЕ, ЧТО ТОЛЬКО МОЖНО придумать по части сценарной изобретательности.
Скажем, так называемые "красные селедки". Вещь вроде бы не новая - но отлично работает. В первом сезоне нам сразу дают понять, что смерть жениха главной героини как-то связана с тем, что его начинает преследовать поклонница-психопатка. Нас упорно ведут по этой дорожке, ведут и ведут и...ты начинаешь свыкаться с мыслью, что кажется смотришь современный извод "Фатального влечения" и как это остроумно придумано в качестве оммажа к ранней карьере Глен Клоуз, а потом упс - выкуси. Психопатка отдыхает, нервно курит, на сцену выходят другие.
Еще забавные штуки.
Масса флэфорвардов и флэшбеков.
Каждый сезон начинается с каунт-дауна: нам показывают финал (фрагментарно - и это важно!) а затем развивают события в хронологии - за 6 месяцев до финала, за 5, за 3, на две недели и так далее.
При этом бэки и форварды есть объективизированные (то, что знает только объективизированный наблюдатель) и то, что знает например только главная героиня или какой-то конкретный герой. То есть происходит незаметное на первый взгляд смещение точки зрения, но работает оно таким образом, что картинка становится гораздо более дискретной, мозаичной и сложной. И просекаешь в пылу интереса это тоже не сразу.
Но больше всего меня раздразнил довольно бесстыдный трюк создателей под названием "утаи главное". А именно: буквально с первых кадров первой серии каждого из сезонов нам показывают его финал. Смерть жениха героини Роуз Бирн в первом, авария героини Гленн Глоуз и смерть ее компаньона в третьем. Что происходит? Да то, что ты тут же ментально цепляешься за эту информацию и думаешь, что теперь тебе расскажут, КАК произошло то, что тебе показали. То есть, что игра называется "как мы дошли до жизни такой".
На самом деле - ничего подобного. Очередной случай ловкой манипуляции. По ходу парохода, ближе к концу сезона мы начинаем понимать, что версия финальных событий , показанная в начале не только неполная, но и имеет координально ИНОЙ характер и смысл. И происходит это по мере того, как уже под завязку сезона в исходную информацию вкрапляются кусочки "пробелов" или - проще говоря - кусочки мозаики, которые от нас утаили.
Особенно ловко это проделано во втором сезоне, где финальная драматическая коллизия происходит в комнате отеля, в которую стекаются все основные действующие лица.
Мы - не дураки - понимаем, при этом, что нам чего-то недоговаривают.
Так, нам многократно на протяжении сезона показывают, что в финале героиня Роуз Бирн в кого-то стреляет, но не показывают - естественно - в кого. И мы решаем, что загадка - вот она, она в этом. Но только в самом, самом конце мы допираем, что нас всю дорогу водили за нос, потому что частично ключевые события приключились как раз не в отельной комнате, а в лифте (ранение героини Глен Клоуз). И от этого интерпретация событий в отельной комнате становится совсем-совсем другой. Гол, шах и мат.
В общем, ребята крутят зрительским восприятием как хотят и крутят страшно умело.
Правда, признаться, на третьем сезоне, ты уже знаешь все ощущения и немножко предугадываешь ходы. Хотя и не все.
Словом, правила игры со зрителем строятся на тотальной БЕСЧЕСТНОСТИ (мы как бы сейчас зададим правила игры, а потом их в пух и прах развеем, а ты сам дурак, что не догнался, что мы держали тебя за лоха). Но сделано это такой уверенной рукой, что уважение и восхищение перевешивают некоторое раздражение.
Так что Damages - великая школа юного и не юного сценариста.
ps Понятно, что под всеми "ты" и "мы" имеется ввиду "я".
Так, на примере Damages видно, что нужно, чтобы горизонтальный сериал удался (кроме удачи и хорошего маркетинга). Ибо горизонтальный сериал, который держит напряжение, вещь, на мой взгляд, на порядок или два более сложная нежели сериал вертикальный или вертикально-горизонтальный.
То есть все сложно, но горизонталка - особенно.
Итак, всего-то и нужно, что:
1) бюджет
2) сильные актеры
3) первоклассная драматургия
4) режиссура
Сразу оговорюсь: думаю, что для успешного вертикального сериала (на нашем рынке) нужно как минимум что-то одно: либо хорошая драматургическая концепция, либо любимые народом актеры. То есть меньшее количество необходимых вводных. Бюджет, понятно, никогда не мешает, но даже бюджет, как мы видим, в отечественных условиях легко убивается либо топорной режиссурой, либо хуевой драматургией, либо и тем, и другим вместе.
То есть бюджет - условие необходимое, но недостаточное. В вертикальных сериях можно также спасать ситуацию какой-нибудь интересной фактурой - например, отправить героя сыщика в какую-нибудь субкультуру (типа готов) и будет это зрелищно (если, конечно, наши пуританские каналы не испугает, что все это "слишком как-то") Так, ресурс интересных фактур сполна использовался в SCI. Там криминалисты только и делали, что сталкивались с разными "ячейками общества". На этой чувствительной зрительской струне отлично играют и в Bones. В третьем сезоне Bones есть ужасно классные серии, где герои, в частности, отправляются в царство фетишистов (любители ролевых сексуальных игр в лошадок и наездников), а во втором, кажется, сезоне, к вудуистам. Горизонтальная линия третьего сезона вообще построена на такой смачной истории как тайное сообщество каннибалов.
С горизонтальным сериалом сложнее. Потому что у него конструкция должна быть стопудово плотной, напряженной, разнообразной, иначе провисание наступает почти неминуемо. А любая фактура за двенадцать серий становится обыденностью, даже фетишисты-лошадники. И - как говорит друг всех детей Мак Ки вот вам и kiss of death.
В Damages есть все, чего душа желает: десять сюжетных поворотов на серию, офигительные актеры, сложная, нелинейная композиция внутри которой встроены всякие классные композиционные трюки, меняющаяся точка зрения (то есть чьими глазами мы смотрим на происходящее), но даже при всем при этом, в середине каждого сезона возникает ощущение, что ребята напрягаются всеми силами, чтобы "не упало". Отсюда, на мой взгляд - злоупотребление флэшбеками и флэшфорвардами, которые зачастую используются не только для дела, но и как спасительная арабеска, красивая протяжка, если надо поднабрать чуток хронометража. (Это по большому счету придирки, но все-таки).
Повторюсь - из всего вышеперчисленного (и, конечно, очевидного) - сюжет - это основа.
И тут Damages вызывают восхищение.
Потому что тот, кто это писал очень ясно понимал что и как делает.
В результате - это про концептуальное - был создан художественный мир в котором нет добра и зла, и вопрос ставится не кто плохой, а кто хороший, а принцпиально по-другому: кто кого сделает? Кто хитрее? Кто окажется наверху и кто внизу. У кого окажется ВЛАСТЬ над ситуацией.
Половина первого сезона уходит на осознание того факта, что ты смотришь не сериал про хороших тетенек и их противников. Что тут вообще нет никого хорошенького. Что у всех есть скрытые мотивы, под которыми лежат еще более скрытые мотивы, и что "совы - не то, чем они кажутся". У меня лично от этого наступила некоторая эйфория. Потому что гадать, в какую же игру с тобой играют ужасно занятно. Когда ты, наконец, думаешь, что, кажется, таки разобрался, думаешь, что примерно раскусил, кто здесь чего стоит, характеры и мотивы снова выворачиваются наизнанку. И так примерно каждые три серии.
Надо сказать, что здесь вообще использовано, как кажется, ВСЕ, ЧТО ТОЛЬКО МОЖНО придумать по части сценарной изобретательности.
Скажем, так называемые "красные селедки". Вещь вроде бы не новая - но отлично работает. В первом сезоне нам сразу дают понять, что смерть жениха главной героини как-то связана с тем, что его начинает преследовать поклонница-психопатка. Нас упорно ведут по этой дорожке, ведут и ведут и...ты начинаешь свыкаться с мыслью, что кажется смотришь современный извод "Фатального влечения" и как это остроумно придумано в качестве оммажа к ранней карьере Глен Клоуз, а потом упс - выкуси. Психопатка отдыхает, нервно курит, на сцену выходят другие.
Еще забавные штуки.
Масса флэфорвардов и флэшбеков.
Каждый сезон начинается с каунт-дауна: нам показывают финал (фрагментарно - и это важно!) а затем развивают события в хронологии - за 6 месяцев до финала, за 5, за 3, на две недели и так далее.
При этом бэки и форварды есть объективизированные (то, что знает только объективизированный наблюдатель) и то, что знает например только главная героиня или какой-то конкретный герой. То есть происходит незаметное на первый взгляд смещение точки зрения, но работает оно таким образом, что картинка становится гораздо более дискретной, мозаичной и сложной. И просекаешь в пылу интереса это тоже не сразу.
Но больше всего меня раздразнил довольно бесстыдный трюк создателей под названием "утаи главное". А именно: буквально с первых кадров первой серии каждого из сезонов нам показывают его финал. Смерть жениха героини Роуз Бирн в первом, авария героини Гленн Глоуз и смерть ее компаньона в третьем. Что происходит? Да то, что ты тут же ментально цепляешься за эту информацию и думаешь, что теперь тебе расскажут, КАК произошло то, что тебе показали. То есть, что игра называется "как мы дошли до жизни такой".
На самом деле - ничего подобного. Очередной случай ловкой манипуляции. По ходу парохода, ближе к концу сезона мы начинаем понимать, что версия финальных событий , показанная в начале не только неполная, но и имеет координально ИНОЙ характер и смысл. И происходит это по мере того, как уже под завязку сезона в исходную информацию вкрапляются кусочки "пробелов" или - проще говоря - кусочки мозаики, которые от нас утаили.
Особенно ловко это проделано во втором сезоне, где финальная драматическая коллизия происходит в комнате отеля, в которую стекаются все основные действующие лица.
Мы - не дураки - понимаем, при этом, что нам чего-то недоговаривают.
Так, нам многократно на протяжении сезона показывают, что в финале героиня Роуз Бирн в кого-то стреляет, но не показывают - естественно - в кого. И мы решаем, что загадка - вот она, она в этом. Но только в самом, самом конце мы допираем, что нас всю дорогу водили за нос, потому что частично ключевые события приключились как раз не в отельной комнате, а в лифте (ранение героини Глен Клоуз). И от этого интерпретация событий в отельной комнате становится совсем-совсем другой. Гол, шах и мат.
В общем, ребята крутят зрительским восприятием как хотят и крутят страшно умело.
Правда, признаться, на третьем сезоне, ты уже знаешь все ощущения и немножко предугадываешь ходы. Хотя и не все.
Словом, правила игры со зрителем строятся на тотальной БЕСЧЕСТНОСТИ (мы как бы сейчас зададим правила игры, а потом их в пух и прах развеем, а ты сам дурак, что не догнался, что мы держали тебя за лоха). Но сделано это такой уверенной рукой, что уважение и восхищение перевешивают некоторое раздражение.
Так что Damages - великая школа юного и не юного сценариста.
ps Понятно, что под всеми "ты" и "мы" имеется ввиду "я".
Комментариев нет:
Отправить комментарий